《日本娛樂產業簡史》導讀

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文/施俊宇 圖/博客來

《IP經濟時代:日本娛樂產業進化論》(日文原名:エンタメビジネス全史「IP先進国ニッポン」の誕生と構造)導讀


在談這本《日本娛樂產業進化論》之前,必須先說說我們幾乎每個人從小到大,陪伴我們成長以及生活中的娛樂記憶。


就像漫畫來說,從小時候上課偷看的少年快報,幾乎要成為回憶的《小叮噹》、《七龍珠》、乃至於《灌籃高手》、《航海王》,永遠都不老的《金田一》,以及正在浪頭上的《排球少年》。無形中,我們對於日本的生活與文化有了另一種想像,這應該也是造就日本成為台灣人出國旅遊第一順位的原因吧。


最教人感到驚奇的是,日本的娛樂文化產業,總有各種層出不窮又主題各異的樣貌。就拿電影來說好了,日本可以孕育出像是《哥吉拉》、《假面騎士》這樣的特攝片,也有像是黑澤明、北野武這樣國際大師,但也有拍出生活日常像是《我們來跳舞》《我的完美日常》的役所廣司。


也或許是有這樣的養分供給,源自於中國的三國故事,可以在日本遊戲產業中重新發光發熱,KOEI光榮每年從三國相關主題遊戲所獲得的收益,已經超過了數百億日圓之譜。


不過,日本娛樂產業之所以成為足夠強大的產業,背後的IP(intellectual property:智慧財產)價值功不可沒。因為這些娛樂的內容IP化之後商業模式的價值,可以創造足夠的獲利營收,不僅僅養活了整個產業的從業人員,也為持續的發展與創新提供了足夠的養分。


回到這本《IP經濟時代:日本娛樂產業進化論》,中山淳雄先生經歷了慶應義塾與立命館大學的研究員,日本經產省內容智財權小組的首席審查員,也曾經擔任Namco與Bushiroad的海外代表,並創辦了Re Entertainment這家專注於娛樂創投公司,中山先生以他身跨產官學的經歷,試圖為日本娛樂產業的IP歷史,做了完整的記錄並且深入分析其中的成功緣由。


這本書中,作者將整個年度總額超過20兆日元的娛樂消費市場區分為「公演」、「電影」、「音樂」、「出版」、 「漫畫」、「電視」、「動漫」、「遊戲」和「體育」等9個領域,並且通過各別的發展歷史來詳細解析,各個產業是在什麼環境被創造與發展出來, 以及它們是如何建立IP價值與商業模式的。


相較於其他產業因為實際需求而投入大量的人力與資本累積,娛樂產業獨特從無到有創造出來的過程,非常具有前衛和實驗性,從於純粹想讓人們感到快樂的想法,並接受前瞻投資者的支援,內容提供者開始逐漸發展並形成商業模式,這是一段非同尋常的商業進展過程,也充滿了我們所在這個創新時代的價值與徵兆。不管你現在是娛樂產業的線上從業人員,對於產業有高度興趣的研究者,或者是站在創新浪頭上的獨立內容創作者,你都不應該錯過這本書的內容。


就如書中所言,透過觀察「娛樂業的金絲雀」音樂產業的風向改變,其他的娛樂產業,甚至包括那些龐大而傳統的產業,也都能夠接著感受到時代改變的徵兆。娛樂產業一直以來都站在社會結構的入口和出口處,理解這樣的一種「產業的風格美」,這應該是這本書能夠提供給讀者的最大價值,並且以此為借鏡,讓整個產業有更好的發展遠景。


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作者:  中山淳雄

譯者:  雷振興

出版社:基因生活有限公司

出版日期:2025/01/23


作者:中山淳雄
橫跨產官學界的社會學研究者,有「娛樂社會學家」的稱號。在東京大學主修西方歷史與社會學,曾任慶應義塾大學與立命館大學的研究員,並擔任經濟產業省內容智慧財產權研究小組的首席審查員。2013年開始為Bandai Namco 開發海外業務,也曾擔任Bushiroad International 的總裁海外業務發展。2021年成立了Re Entertainment,目標為娛樂經濟產業的創投公司。
中山淳雄著有:《為什麼只有社群遊戲才能獲利?》、《日本遊戲的第三波》、《宅男經濟區的起源:GAFA之後,2.5D社群將成為世界主角》、《Oshi 經濟『虛擬黃金地段』改變娛樂產業的未來》、《娛樂大師:引領世界的傳奇製作人》、《日本娛樂產業史》、《創作者的天堂》等書。


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